賢竜杯V 〜翔〜 公式ホームページ

対戦のルール

11/1/08改訂:「惜敗率」の項目を追加。

1.用語の定義

【ジャンル】

「ノンジャンル」「アニメ&ゲーム」「スポーツ」「芸能」「雑学」「学問」の計6個を指す。

【形式】

「○×」「四択」「連想」「並べ替え」「四文字言葉」「スロット」「タイピング」「ビジュアル」 「線結び」「一問多答」「順番当て」 「旧ランダム1」「旧ランダム2」「旧ランダム3」「旧ランダム4」「旧ランダム5」 の計16個を指す。

なお、旧ランダムについては後述する。

【ランダム】

QMA4までのランダム表記に倣って、ランダムについて以下の表記を便宜的に用いる。

 

2.縛りについて

以下、本戦ルールにて用いられる各種縛りについて記載する。

【完全同一形式の再使用禁止】

1回戦から決勝戦まで「すべてのジャンル・形式が使用可能」であるが、
「完全同一形式の再使用」は禁止されている。

例)1回戦で地理を使用した場合、
  2回戦以降、地理が使用不可になる。

注:地理以外の学問のすべての形式が使用可能、且つ地理以外の全ジャンルの旧ランダム1も使用可能である。

例)2回戦で学問○×を使用した場合、
  3回戦以降、地理と学問○×が使用不可になる。

以降同様に縛りが発生する。

【ジャンル縛り】

一度使用したジャンルは以降使用不可になるルール。

例)1回戦で地理を使用した場合、
  2回戦以降、学問のすべての形式が使用不可になる。

  2回戦で雑学○×を使用した場合、
  3回戦以降、学問・雑学のすべての形式が使用不可になる。

以降同様に縛りが発生する。

【形式縛り1】(QMA4までのランダムの表記を基にした、旧ランダムの通し番号が同じ形式を同一形式とみなすルール)

一度使用した形式は以降使用不可になるルール。

例)1回戦で地理を使用した場合、
  2回戦以降、全ジャンルの旧ランダム1が使用不可になる。
  
  2回戦で雑学○×を使用した場合、
  3回戦以降、全ジャンルの旧ランダム1・○×が使用不可になる。  

以降同様に縛りが発生する。

【形式縛り2】(QMA5から新たに導入されたランダムの表記を基にした、各ランダムを独立扱いとするルール)

一度使用した形式は以降使用不可になるルール。

例)1回戦で地理を使用した場合、
  2回戦以降、地理が使用不可になる。
  
  注:学問以外のジャンルの旧ランダム1は使用可能である。
  
  2回戦で雑学○×を使用した場合、
  3回戦以降、地理と全ジャンルの○×が使用不可になる。  

以降同様に縛りが発生する。

【ボンバーマン】

上記【ジャンル縛り】と、【形式縛り1】か【形式縛り2】どちらかが同時に適用されるルール。
なお、本戦にて用いられるルールは【ジャンル縛り】と【形式縛り2】が同時に適用されるルールである。

例)1回戦で地理を使用した場合、
  2回戦以降、学問のすべての形式が使用不可になる。

  注:学問以外のジャンルの旧ランダム1は使用可能である。

  2回戦で雑学○×を使用した場合、
  3回戦以降、学問・雑学のすべての形式と全ジャンルの○×が使用不可になる。

以降同様に縛りが発生する。

【くじ縛り】

対戦者の組み合わせが決定した後に、参加者全員がジャンルまたは形式が1つずつ書かれたくじを何枚か引く。
試合では、各々が引いたジャンルまたは形式に対応するもののみ使用できる。
以下、ジャンルが書かれたくじを「ジャンルくじ」形式が書かれたくじを「形式くじ」と呼ぶことにする。

なお、本戦にて用いられるくじの内容は以下の通りである。

「ジャンルくじ」

対戦者の組み合せが決定した後に参加者全員がジャンルが1つずつ書かれたくじを席順(1stから)に1枚づつ引く。
この時用意されているくじは
「アニメ&ゲーム」「スポーツ」「芸能」「雑学」「学問」
の各1枚ずつ計5枚である。 なお、各参加者が引いたくじは元に戻さない。

試合では (1)自分自身が引いたくじに書かれたジャンル
(2)誰も引かなかったくじに書かれたジャンル
(3)ノンジャンル

のいずれかのジャンル内の形式のみ使用可能である。

例)参加者Aが「アニメ&ゲーム」
  参加者Bが「スポーツ」
  参加者Cが「芸能」
  参加者Dが「雑学」
  を引いた場合、Aは「ノンジャンル」「アニメ&ゲーム」「学問」の3ジャンル
  からジャンルを1つ選択し、 その選択したジャンル内の形式のみ使用可能である。

「形式くじ」

各選手は席順に(○×〜ランダムが各1枚(合計12枚)用意された)形式くじを枚づつ引きます。一度引いたくじは戻しません。
使用できるのは、自分が引いた形式くじに書かれた形式(枚あるので、形式のうちの1形式が使用可能)となります。 ジャンルは自由に選択できます。

※ここでの「ランダム」については、旧ランダム1〜5のすべてを対象とします。

例1)形式くじで「連想」「ビジュアル」「線結び」を引いた場合
→「連想」「ビジュアル」「線結び」のうちの、いずれか一つを選択できます。

 
例2)形式くじで「四文字言葉」「タイピング」「ランダム」を引いた場合
→「四文字言葉」「タイピング」「ランダム」のうちの、いずれか一つを選択できます。

【封鎖縛り】

参加者は各自、対戦者の組合せ抽選を行う前に、参加者全員がその対戦で

使用不可能となるジャンルを1つ(以後、封鎖ジャンルと記載)
使用不可能となる形式を2つ(以後、封鎖形式と記載)
使用不可能となるランダムを1つ(以後、封鎖ランダムと記載)
指定します。

参加者全員が封鎖ジャンル・封鎖形式・封鎖ランダムを指定した後、対戦者の組み合わせを決めます。

組み合わせの決定後、その対戦の参加者4人が指定していた封鎖ジャンル・封鎖形式・封鎖ランダムが発表され、その対戦の参加者は
封鎖ジャンル・封鎖形式・封鎖ランダムとして発表された以外の使用形式を選択して対戦します。

例)プレイヤーA〜Dが以下のように封鎖ジャンル・封鎖形式・封鎖ランダムを決定した場合

プレイヤーA:「アニメ&ゲーム」「タイピング」「順番当て」「映画」
プレイヤーB:「スポーツ」「一問多答」「順番当て」「趣味」
プレイヤーC:「学問」「線結び」「一問多答」「映画」
プレイヤーD:「学問」「線結び」「順番当て」「ゲーム」

→この試合における出題不可能ジャンル・形式は、以下の通りとなります。
 出題不可ジャンル:「アニメ&ゲーム」「スポーツ」「学問」
 出題不可形式:「タイピング」「線結び」「一問多答」「順番当て」「映画」「趣味」

※1:ノンジャンルを封鎖ジャンルとして指定することはできません
※2:ランダム全般(旧ランダム1〜旧ランダム5)を封鎖形式として指定することはできません
※3:ランダム(旧ランダム5)を封鎖ランダムとして指定することはできません

3.惜敗率

惜敗率は3回戦第2部において、勝ち抜け者を決定する際に用い、以下の式により算出されます。

各対戦において
「プレイヤーの最終得点」÷「その対戦で1位になった人の得点」×100=「惜敗率(%)」

■惜敗率の計算例
第1試合 1位:Aさん330点 2位:Bさん297点
第2試合 1位:Xさん300点 2位:Yさん285点 の場合

→Bさんの惜敗率 297(B)÷330(A)×100=90%
 Yさんの惜敗率 285(Y)÷300(X)×100=95%

となりYさんがBさんより上位となります。

なお、本戦では惜敗率は小数点以下2桁まで計算します。

 

「本戦レギュレーション」はこちらをご参照下さい
「本戦ルールによる出題例」はこちらをご参照下さい